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如果一个事物能同时提供这两种相互促进的作用力,那它想让人不着迷恐怕都难。
而游戏的开发者们,往往会把这种奖惩机制发挥到极致。
你赢了,让你体验炫目无比的升级,帮你换肤换装备。
输了,不会马上让你降级,但会提醒你:“级数保护开启,继续努力还能拿回来。”
这会让你觉得,再努把力,不但能迎来那份渴求的犒赏,还能避免那讨厌的失去。
试问,这样的**换作是你,你渴不渴求?我曾见过一个家庭,父母老来得子,对儿子百般呵护。
孩子从小做得好没有人犒赏他,做得不好也没有人惩罚他。
有一天,孩子接触了一款炫目的手游,从此沉迷不愿上学:“每次见到英雄升级时金光一闪,还有暴击对手时跳出来的数字,听着那炸裂的声音,我全身每个细胞都很兴奋。”
显然,对一些孩子来说,与枯燥而让人抓狂的学习相比,游戏在他脑中所激发的多巴胺数量根本不是一个数量级,难怪他不吃不喝想尽办法也要玩游戏。
说来有些滑稽,这种奖惩机制在多年前的心理学实验室里,巴甫洛夫通过动物实验就证实过了。
可现在许多家长在看到孩子着迷于游戏时,却始终难以或者说是不愿意去理解。
2.游戏安慰了玩家对现实世界的失望,帮助他们获得在现实世界里得不到的价值认可
如果你玩过游戏,你大概会知道,不同的游戏会给你带来不同的满足感。
比如单机版游戏的特点是,你通关后,游戏带来的大脑皮层欣快感会随着你一遍遍反复通关而下降。
而网络游戏则不然,那是一个和现实世界完全两样的虚拟世界。
在这里,你可以选择不同的职业,通过自己的努力,利用身边的资源和人脉,去获得你想要的东西,你可以享受不断变强的快感,并且那种快感是完全可视化的,可以被最直接地感知到(比如打爆大BOSS后掉落一地的终极装备,并且有的装备还能在现实世界兑换真实货币)。
并且你会发现,自己永远都会有更高的目标可以去追逐。
这一过程会培养和强化玩家的几种心态:1)按照既定规则来,你必定会得到奖励;2)得到奖励,你就会越变越强;3)你越强,就会在那个世界被越来越多的人认可。
而这往往是大部分人在现实世界里一直在追求,但却又无法轻易得到的东西:确定感和不断提升的自我认同感。
就像一位游戏制作人说的:真正厉害的游戏,是在自我认同和自我实现的层面去吸引玩家,而不是仅在利益层面勾引他们。
当家长和老师还在用“未来的成功”
“人生美好的前程”
这些看似缥缈的词汇吸引孩子时,孩子们也许早已在虚拟的世界里得到了无限的自我价值的认可,并且这种自我认可的感觉在游戏中往往是即时发生的,且伴随着炫目的视听刺激。
这根本不是一个水平的竞争。
许多玩家由此沉迷于虚拟世界,对他们来说,不可预测的现实世界太残酷、太复杂,给了他们太多的失望和绝望。
记得一个厌学的孩子在我的咨询室里对父母说:“你们要我放弃游戏,但你们根本不了解它,你们从没给过它带给我的东西,这是你们和上学无法给我的。”
在现实世界里,这个孩子是班上的问题学生,老师觉得他的成绩拖了全班的后腿,暗示同学们排挤他,父母也不理解和支持,但在游戏世界里他却是一呼百应,粉丝不少。
所以他自然选择了继续待在游戏世界里,结果老师和家长还认为是游戏的错,让游戏背了黑锅。
3.游戏营造了一种奇妙的在现实世界中难以实现的团队协作和公平竞争环境
除了提供视觉和听觉上的犒赏和自我价值的认可外,游戏还有一种致命的吸引力,那就是:它营造了一种奇妙而几近完美的,在现实世界里几乎不可能达到的公平竞争环境。
而这种环境又将几乎完美的团队协作体验,以及由此带来的成就感和快感推向了极致。
就拿曾经最受欢迎的两款即时战略游戏——《星际争霸》和《魔兽争霸》来说。
在这两款游戏里,每一个种族的每一个英雄、兵种的属性都被数个技能指标所定义,这些技能之间又是相互克制的。
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